문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 데드 오어 얼라이브 6 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || '''{{{#ffffff,#dddddd 플랫폼}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 메타스코어}}}''' || '''{{{#ffffff,#dddddd 유저 평점}}}''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=dead-or-alive-6, y=, score=72)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=dead-or-alive-6/user-reviews, y=, score=5.3)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#ffffff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=dead-or-alive-6, g=, score=76)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=dead-or-alive-6/user-reviews, y=, score=5.5)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#ffffff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=dead-or-alive-6, y=, score=73)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=dead-or-alive-6/user-reviews, y=, score=5.0)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=7082, title=dead-or-alive-6, rating=fair, average=74, recommend=58)] 사실상 시리즈의 앞날을 물투명하게 만든 실패작. 과거엔 XBOX와 드림캐스트의 구입의의라 불리울 수준의 킬러타이틀이었지만 5에서부터 불거나왔던 문제점들을 전혀 개선하지 않고 오히려 사실상 다운그레이드한 게임으로 발매되어 코어 게이머와 대중 모두에게 외면받게 되면서 시리즈 자체의 유지여부가 암울해졌다. 당장 옆동네 소울칼리버가 6편으로 리부트하며 재기했지만, 사실상 차기작을 기대할수 없게 된 상황보다 더욱더 힘들어진 상황. 그래픽은 5보다 더 밝아진 색감이 된지라 캐릭터들을 보며 눈요기하는 측면에서는 호평이 많다. 6를 하다가 5를 다시하면 약간 칙칙한 느낌이 든다고. 다만 5에서 6로 넘어오며 묘하게 바뀐 느낌이 드는 캐릭터가 몇몇 있는데, 대표적으로 뇨텐구 같은 캐릭터들은 오히려 요염한 눈매에서 똘망똘망한 눈매가 되었다며 아쉬워하는 사람도 있다. 스토리는 최악이라고 할 수 있을 만큼 내용도 구성도 혹평을 받았다. 메인 스토리를 클리어하면 여러 외전들이 해금되어 메인 스토리에 관여하지 않는 캐릭터들이 어떤 상황이었나 알 수 있게 한 구도는 괜찮지만 너무 짧고, 연출도 굉장히 맥이 빠지거나 어거지가 대다수라 메인과 서브 모두 1~2시간 정도면 다 깬다고 할 정도의 분량이다. 이 스토리 내용조차 새로운 스토리라기보다는 doa5에서 나왔던 신캐릭터들의 설정이나 참전동기 같은 것을 풀어주는 정도라 맥이 빠진다. 평범한 게임이었으면 홈페이지나 잡지를 통해 공개했을 정보들을 콘텐츠라고 팔아먹는 것이다. 심지어 재미도 없다. doa6 출시당일 소위 종합게임 스트리머들이 달려들었는데, 스토리를 지겨워하지 않고 흥미를 느끼는 것처럼 보이는 스트리머들은 단 한 명도 없었다. 메인 스토리 이외에 해금되는 스토리는 캐릭터별로 분류되어 있는데, 특정 캐릭터 팬 입장에서는 스토리모드에서 자신이 좋아하는 캐릭터를 사용하지 못하고 패야만 하는 상황이 되는 것도 썩 달갑지 않을듯.[* 예를 들어 크리스티 vs 호노카의 경우 크리스티만 사용 가능하다.] 이게 상당한 문제인 게 원래 DOA는 스토리가 재미있는 게임이었다. 비록 카스미 같은 주인공이 쩌리가 되어버리고 말았다는 등의 단점도 있었지만 말이다. 그런데 이타가키가 퇴사한 DOA4까지가 재밌었던 것이지, DOA5부터는 정말 철권처럼 죽은 줄 알았던 패륜아 망나니 최강격투가 아버지가 최신기술로 되살아났네 이딴 수준의 스토리밖에 짜내지 못하고 있다. DOA5도 사실 죽은 줄 알았던 시리즈가 부활하고 대충 정리하는 느낌의 스토리라 팬들이 박수를 쳐줬던 거지 별로 좋은 스토리는 아니었는데 6에서는 상당한 난국에 빠지고 말았다. 격투 게임으로서의 메리트는 나쁘지 않지만 태그 배틀을 비롯한 일부 배틀 모드가 삭제된 점과 신캐릭터가 나왔는데, 기존의 일부 캐릭터가 로스터에서 탈락해서 전작보다 오히려 로스터가 줄어든 기현상이 겹쳤다. 근데 이렇게 된건 전작에서 DOA가 아닌 다른 게임 출신 캐릭터가 너무 많이 나왔고 6에서 그런 캐릭터들을 모두 쳐냈기 때문이므로 그럴 수 있는 일이긴 하다.[* 전작의 최종 버전인 5LR 기준으로 총 36명 중 타 게임 출신 캐릭터가 8명(버추어 파이터 4명, 닌자 가이덴 2명, 전국무쌍 1명, KOF 1명), 즉 1/4이 타 게임 출신 캐릭터였다. 다만 닌자 가이덴의 경우 사실상 형제겜인 셈이므로(닌자 가이덴의 주인공인 류 하야부사가 DOA 시리즈에서는 조연이다.) 세계관에 전혀 없는 캐릭터로 한정하자면 1/6 정도. 아무튼 10%를 훌쩍 넘으므로 많은 편이기는 하다.] 철권 7에서 기존 캐릭터들이 잘리고 [[고엘기녹]]이 뜬금없이 추가된 것과는 정반대로, 오히려 본가의 제작 캐릭터들을 중심으로 돌아간 상황이라고 볼 수 있다. 코스튬 해금에 대해서는 발매 초기의 극악의 해금 난이도 때문에 유저들의 지탄을 받았다. 옷을 해금하는 포인트를 모아 해금을 한 후 게임 내 화폐로 사는 방식인데, 문제는 이 포인트를 완전히 랜덤으로 주기 때문에 원하지도 않는 캐릭터의 옷들만 줄줄히 해금되는 사태가 발생하며, 설상가상으로 포인트 자체도 엄청나게 짜게 주기 때문에 모든 캐릭터의 옷을 해금하려면 끝도없는 노가다를 해야한다. 다행히 2019년 3월 4일 패치로 포인트를 많이 주는 것으로 변경되었다. 그러나 이후에도 랜덤 코스튬조각으로 깨작깨작 모아야하는 점은 변함없는데다 한번에 조각을 800개를 얻더라도 200개가 필요한 코스튬 조각이 나오면 나머지 조각 600개는 증발하는 형식이라 파밍 효율이 최악. 이에 대해 2019년 3월 15일 패치로 랭크매치, 로컬 배틀(아케이드, 타임어택, 서바이벌) 등에서 얻는 조각이 확정적으로 플레이한 캐릭터의 코스튬 조각으로 나오고, 조각의 초과분은 해당 캐릭터의 다른 코스튬으로 자동적으로 이전되며, 한 캐릭터의 코스튬을 전부 해금하면 다른 캐릭터의 코스튬 조각을 주도록 바뀌었다. 드디어 정상적인 코스튬 획득이 가능해졌다는 평. 그러나 여전히 노력에 비해 보상이 짜기 때문에 짜증나는 것은 마찬가지다. 코스튬 문제가 해결되자 이제는 로비 매치를 빨리 내놓으라는 요구가 1순위가 되었는데 마침 다음 업데이트인 1.03 버전에서 로비 매치가 추가될 예정이었으나, [[https://twitter.com/doatec_official/status/1110541916456648705?s=21|업데이트를 불과 3일 앞두고 1.03 업데이트 배포를 1.03a와 1.03b로 나눠서 배포]]하겠다고 밝혔는데, 하필이면 로비 매치가 추가되는 1.03b의 업데이트가 4월로 연기[* 공식 트위터의 언급에 의하면 품질적인 측면을 고려해서 4월로 연기했다고 밝혔으며, 최근 인터뷰에서 확인된 바로는 '로비 추가시 가장 마지막에 심의가 통과된 플랫폼을 기준으로 발매'되었기 때문.]되는 바람에 원성을 샀다. 만일 온라인 대전을 즐기는 유저라면 PS4버전을 구매하는 것이 좋다. PS4버전은 인풋렉이 문제가 있긴 하지만 유저 풀이 매우 넓고, PC버전은 인풋렉이 거의 없는 쾌적한 대전 환경을 보여준다. 랭크매치시 PS4는 일본 쪽, PC는 중국과 한국 쪽 유저들이 많이 매칭되는 편. 무료로 플레이가능한 영향인지 생각보다 유저는 많다. 출시 초기에는 코스튬이나 로비 문제에 대한 비판이 많았으나 두 번의 패치로 관련 문제는 거의 개선됐지만, 1달이 지난 2019년 4월 들어서 이런 저런 이유들로 인해 평가와 반응이 떨어져버렸다. 3주차부터 유저수 감소와 격투게임의 유저풀 문제는 당연한 수순이다. 하지만, 경쟁 작품의 출시나 다른 게임의 대규모 업데이트 같은 위험 요인이 전혀 없었던 좋은 상황에서, 더 빨리 출시되고 그래픽도 약간 더 떨어지는 게임보다 출시 1달만에 유저수가 적은 상황에 대한 평가를 피하기는 힘들다. 초기 버전이기에 업데이트가 완벽하지 못하여서 받은 비판점을 제외하더라도, 신작으로서의 기획 레벨에서부터 기대감을 충족시켜주기에는 부족한 점이 많았다는 점을 평가하지 않을 수는 없다. * 디자인이나 그래픽에서 '멋짐'을 추구한다고 했지만 게이머의 입장에선 그다지 의욕이 늘어나는 변화가 아니었던 점. 예를 들면, 기본 셀렉트 화면부터 더 깔끔하게 바꾸었으나 훨씬 원시적이었던 이전 작품들의 셀렉트 화면보다 흥미도는 떨어진다. 촌스러운 옛날 디자인을 변경한다는 의도는 좋았으나 DLC 의상보다도 기존 캐릭터와의 시너지가 떨어지는등 의미있는 완성도에 도달하지 못한 점, 그리고 줄어든 로스터를 채울만큼 매력있는 캐릭터들의 보충이 부실했던 점이 나쁜 시너지를 일으켰다. --이전 작품은 촌스러운 의상과 기본 캐릭터들만 있어도 흥미로웠는데 유독 6편은 셀렉트 스크린만 들어가도 잠온다.-- 물론 개인적인 미적 감각의 차이는 있으므로 바뀐UI 디자인에 잠이 온다던지, 의상이 촌스럽다던지 하는것은 일반화 불가능한 점이긴 하다. 애초에 '멋짐'을 추구한다고 했던 실제 인터뷰의 뉘앙스는 이쪽이 아니다. * 브레이크 블로의 클로즈 업 연출에 대해서는 시연 기간이나 피드백이 부족해서인지 굳이 추가할 필요성이 있었을까 싶을 정도로 --항상 의미없는 상황에서만 작동한다든지-- 연출과 타격 피드백이 애매하다.[* 브레이크 블로의 연출은 2가지로 나누어져 있으며, 얼굴 클로즈 업은 얼굴을 공격하는 모션을 가진 캐릭터에게만 발생한다. 또한 '''호노카, 마리, 니코, 콜라보레이션 캐릭터 쿨라는 폭력성 연출에 대한 심의 문제로 얼굴 피격시 클로즈업 연출 대상에 해당되지 않는다.''' 그리고 브레이크 블로가 아닌, 일반 클로즈 히트시 연출 발생 조건은 명확히 정해져 있어서 조건만 맞으면 무조건 발생한다.] 심지어 중간에 캔슬을 할 수 있어서 막타까지 쓸일도 별로 없으니... 막타를 쓴다고 해도 날려버린 후의 전용 상호작용 맵 기믹들도 아예 사라져버렸다. * 신 캐릭터들의 경우 출시 전부터 비판받은 점을 개선하여 완성도는 끌어올렸지만 여전히 신작을 구매하고 싶어질 정도로 흥미로운 로스터는 되지 못했다.[* 출시 이전부터 5편 오리지널 버전의 릭과 밀라보다도 구매력 증진 효과가 미미할 것이라는 예측이 나왔다. 6편의 신 캐릭터들의 장점이라면 미형이라는 부분만이 환영을 받았으며 니코도 그저 성능이 좋아서 환영을 받기는 하고 있으나 캐릭터로서의 매력은 의문부호가 남는다.] 이것은 doa의 고질적 문제라고 할 수 있다. 뇨텐구, 모미지, 마리 로즈, 호노카 등의 신캐릭터는 환영을 받았다. 그러나 그것은 단순히 여자 캐릭터가 예쁘게 뽑혔다는 점에서 환영을 받은 것이다. 실질적인 게임 플레이와는 무관했으며, 격투게임으로서의 캐릭터에 대한 고려가 부족했다. 철권에서도 욕을 많이 먹었지만 리로이 스미스가 디자인과 격투 양쪽을 다 만족시키는 캐릭터로 등장했던 것과 비교하면 상당한 문제다. doa는 멋있는 남자 캐릭터나 격투적인 영감을 주는 캐릭터가 너무 적으며 그나마도 다 옛날 캐릭터들이다. 심지어 대표적인 간지 남캐로 꼽히던 잔리마저 6에서는 얼굴개그나 시키면서 있는 캐릭터마저도 멍청하게 만들고 말았다. * 당장 고쳐질 문제는 아니지만 본편 시리즈의 컨텐츠가 많지 않아서 켜고나면 할 일이 많지 않은 점도 문제[* 본편에 추가할 부가 게임 콘텐츠 등을 스포츠 장르인 익스트림 시리즈에(주로 DLC, [[데드 오어 얼라이브 익스트림 비너스 베케이션|비너스 베케이션]]의 경우 가챠) 투자하고 있는 것 아니냐는 비판도 있다.] 사실 대전격투게임에 컨텐츠를 운운하는게 이상하지만, 2010년대의 다른 격투게임들이 갖춘 다양한 모드랑은 비교하기가 민망할 정도로 볼륨이 적다. 당장 다른 메이저 격투게임이랑 메인 화면만 비교해봐도 기초적인 모드만 갖춰놓은 수준인데, 그나마 이런 비판은 투입자본이나 인력의 문제가 크므로 어쩔 수 없는 부분이다. --[[철권 7 페이티드 레트리뷰션|역시 대전격투게임의 최고 인기 컨텐츠인 볼링이 필요하다!!]]-- * 시리즈가 진행되는 동안 모델링에 대한 개선은 많이 진화되고 있지만 모션과 피격 판정은 매우 뒤쳐진 편이다. 2에서 만든 모션을 6에서까지 그대로 쓰고 있다. 3D 대전 게임에서 모션 우려먹기 안하는 회사가 어디 있겠냐만... 신기술은 많이 생겼어도 애니메이터나 모션액터가 달라진 탓인지 심한 경우에는 한가지 캐릭터 내에서도 신규 모션과 구작 모션 간 괴리감이 있어서 그 기술만 다른사람한테 배웠나 싶을 정도인데, 전작에서도 이상했던 모션이 수정 없이 추가된 것을 보면 디테일이 아쉽다. 또한 피격 판정과 회피 스테이터스 기술에 관련된 문제가 꽤 심한 편으로, 어떤 기술은 27인치 모니터 기준으로 1.7cm 떨어져있는데도 히트가 될 정도며, 회피 성능이 없는 기술에서 회피가 발생하는 등 엔진 바꾸고 처음부터 다시 만든 티를 팍팍 내고 있는 중. 그래도 월드 투어를 시작하면서 지금까지의 팀 닌자같지 않게 이상한 기술들의 밸런싱 패치를 열심히 하고있다. 문제가 있다면 기술 하나를 수정하면 버그가 하나 튀어나오고, 관련도 없던 이상한 기술이 또 재조명되고 있는 점.[[https://bbs.ruliweb.com/news/board/1008/read/320775?search_type=member_srl&search_key=883578|출처]] * 스테이지 문제도 있다. DOA는 1편에서부터 스테이지 제작에 나름대로 차별화를 꾀했으며, 2편부터는 벽이 파괴되거나 폭포에서 떨어지거나 하는 식으로 스테이지가 호쾌하게 바뀌는 효과로 눈길을 끌었으며 4편에서는 아름다우면서도 참신한 스테이지들이 많았다. 헌데 6에서는 시각적으로나 연출적으로나 게임적으로나 놀라움이나 즐거움, 아름다움을 안겨주는 스테이지가 없다. 거의 모든 스테이지가 구작의 컨셉 돌려막기인데 구작보다도 연출면이나 디자인면에서 나아진 것은 없고 퇴보한 부분이 많다. 동양 정원 느낌의 스테이지는 매작 등장했고 그래픽이 발전한 것은 사실이다. 그러나 6의 동양 정원 스테이지는 ps2 시절 반딧불이 피어오르던 연출이 보여주던 서정성이 보여주던 아름다움에는 미치지 못한다. 구작 스테이지 컨셉을 박물관 전시실 형식으로 여럿 복원해놓은 스테이지의 참신함을 제외하면 새롭게 이렇다할 것을 보여준 스테이지가 없다. 또한 DOA를 상징하던, 상대방을 공격해서 떨어트리고 높은 곳에서 뛰어내리는 연출이나 계단에서 굴러떨어지는 연출도 거의 사라졌다. 오히려 무슨 괴물 문어나 쥬라기공원 같은 공룡들이 등장했는데 그 뜬금없음이나 설득력없음이 심각하다. 물론 도아텍사가 복제인간도 만드니만큼 뭘 못하겠냐만은 그런 내용의 게임도 아니었는데, doa6 본작 내부에서 별다른 전조나 설득, 연출이 없이 공룡이 나오고 괴물문어가 나오고 하니 그저 우스운 노릇인 것이다. doa5와의 비교에서만 그런 게 아니라 doa1을 제외하면 2u를 비롯해서 역대 모든 시리즈들 중에서 연출이나 아름다움 면에서 보잘것없는 시리즈다. 캐릭터를 비롯해서 전반적으로 아름다움을 보여주는 감각적인 면에서 퇴화해가고 있다. * PS4 한정으로 인풋렉 문제가 심각하다. 데이원 패치 전 [[SAMURAI SHODOWN|사무라이 쇼다운]]보다 약간 나은 수준으로 무려 6~7프레임이라는 격투 게임으로서는 매우 치명적인 문제임에도 월드 투어에서는 PS4 플랫폼으로 경기를 진행하고 있어서 사실상 못잡는게 아니냐는 반응이 터져나오고 있다. 사무라이 쇼다운은 데이원 패치로 해결해서 더욱 더 빈축을 사고있는 상황. 물론 스팀 버전에서는 인풋렉과 관련된 문제가 없다. * 인기 대전게임이었던 버파, 스파, 철권, 킹오파등 많은 대전격투게임이 큰틀에서는 게임성을 한번씩 바꾸는 시도가 있었다. DOA는 1에서는 사실 게임성이 그저그런 관계로 2부터 본격적인 대전격투게임다운 느낌인데, 6까지 오면서 큰 틀의 변화가 없는 편이다. 위에서 언급한 모션의 변화가 없다는 것과 상통한다. 매 시리즈마다 게임 스피드나 캐릭터 추가 외에는 큰 변화가 없다. 시리즈를 거듭하며 성능이 수정되고 세분화 되는 홀드 기술들, 실험적인 면모가 강했던 크리티컬 버스트 시스템의 추가와 삭제, 매번 다른 컨셉으로 추가되어온 맵 기믹과 기믹을 활용한 맵 전용 콤보, 최근작에서는 접근성을 높이기 위한 원버튼 콤보와 게이지 시스템, 바운드 스턴의 성능 변경을 통한 클로즈 히트 콤보 연출 추가 등이 있긴 하나, DOA6에서는 새로운 변화라는 것이 정말로 미미하다. 게임성 변화점이라는 걸 눈을 씻고 찾아봐도 없는 게임의 표본. 발매전 테크모에서 철권이나 스파처럼 대회를 열어 본격 대전격투게임으로 만들겠다는 소리를 했지만..여전히 옷팔기에만 신경쓰기 시작하고 있다. 발매 2개월만에 유저수가 반으로 줄어들었고, 세계 최고의 격투게임 대회인 EVO조차 발매 1년차에도 끼지 못했다.(사무라이 쇼다운은 종목에 채택됐다.) 또한 게임가격의 1.8배에 가까운 시즌패스를 팔아먹으면서 시즌패스에 포함되지 않는 유료복장을 발매하며 이렇게 유저를 기만하는 정책을 시도때도없이 하여 기존 유저들까지 등을 돌리는 중이다. 게임 내적으로 맵 기믹이나 시스템을 제대로 활용하지 않으면 콤보의 다양성이 매우 떨어지며[* 사실 개발진의 의도 중 하나다. 기술의 갯수만 늘려서 싸우는 것이 아닌, 맵 자체와 배치된 오브젝트에 직접적으로 상호작용하는 방식으로 콤보 다양성을 늘렸다.], 스턴콤보 개념을 익히지 않거나 일부 부조리한 날먹기술들의 경우 게임 이해도가 떨어질 경우 상당한 불편감으로 작용하는데, 튜토리얼이 아주 잘 갖추어져 있다고는 해도 시리즈가 이어져온 만큼 꽤나 분량이 많아 일일이 찾아보기도 어렵다. 몇몇 사기급 기술들이 연구되고, 흔히 날먹패턴이라 부르는 부조리한 기술들에 대해서 발동을 느리게 하거나 판정을 약화시키거나 딜레이를 높게 설정해야 한다고 보는 사람들도 있으나, 확정 딜레이 캐치 개념이 다른 격투게임들과 다르고[* 딜레이캐치는 던지기로 한다. 상대가 풀 수 없다.] 게임 기초 설계상 사기기술에 의존한 날먹패턴은 파훼법이 어떤 방법으로도 항상 존재하기 때문에 실제로도 심각한 밸런스 문제가 발생하고 있지는 않다. 그럼에도 불구하고 '테크모의 기술진들이 오랜기간 재탕만 한다' '밸런스 기술력이 떨어진다' 등의 두루뭉술한 표현들로 비하하는 경향이 유독 DOA시리즈에 많이 보이는 편이다. 기반을 두고 있는 시스템부터가 기존장르와 다른 것이 셀링포인트인 게임에, DOAX게임 쪽의 캐주얼한 이미지만 생각하고 본가 쪽으로 유입한 라이트 유저들이 많지만 게임 시스템 자체는 격투게임 중에서도 어려운 측에 속하는 게임이라서 초보자들이 입문하기 어렵다는 것이 근본적인 문제이기도 하다. 전체적으로 제작 기간을 감안하면 품질 면에서 평작 수준은 되지만, 마스터피스였던 5편에서 볼륨을 낮춘 버전업에 불과하지 않냐는 반응에 부합하는 성적에서 벗어나지 못한 모습이다. 팬덤에선 '이쯤되면 5편의 그림자를 벗어나지 못할걸 알고 힘을 빼서 기획한 것 아니냐' 라는 말도 나올 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기